‏إظهار الرسائل ذات التسميات تجربة. إظهار كافة الرسائل
‏إظهار الرسائل ذات التسميات تجربة. إظهار كافة الرسائل

الخميس، 23 نوفمبر 2017

تجربة الرسوم المتحركة ثنائية البعد ببرنامج بلندر بعد التطويرات المدهشة للأداة Grease Pencil

لي اهتمام قديم بالرسوم المتحركة وخاصة ثنائية البعد 2D Animation وقد قمت بتجربة والتعرف علي العديد من البرامج المستخدمة لإنتاج هذا النوع من الرسوم وأشهرها طبعًا برنامج Adobe Animate cc والذي كان يعرف سابقاً بالفلاش.
لكن منذ فترة وأنا أتابع التطور المدهش لأداة Grease Pencil الخاصة ببرنامج Blender وهو -لمن لا يعرفه- برنامج مجاني مفتوح المصدر متخصص في تصميم وتحريك الأشكال ثلاثية البعد 3D وهو لايقل في قوته عن منافسيه العمالقة مثل maya / 3D max  لكن بعض المطورين أخذوا علي عاتقهم إدخال فئة جديدة لهذا البرنامج وهم ال 2D animators عن طريق تطوير أداة بسيطة تدعي GP بالبرنامج كانت تستخدم لتدوين بعض الملاحظات أو المساعدة في تصميم ال 3D .. وقد وصلوا لنتائج مبهرة حقاً تجعلني أعتقد أن المستقبل لها فأنت تصنع رسومات ثنائية في بيئة عمل وإمكانيات ثلاثية الأبعاد

محاولتي الأولي التي أنشرها هنا مجرد تحريك بسيط ولا تظهر به تلك الإمكانيات .. ولعل الله ييسر لي محاولات أخري أكثر عمقاً إن شاء الله

السبت، 19 نوفمبر 2016

تجربة في التحريك البسيط باستخدام برنامج Adobe Animate

في هذه التجربة أستخدم برنامج Adobe Animate لعمل مشهد رسوم متحركة بسيط وهذا البرنامج الضخم مُعدّ أساساً لهذا الأمر ، لكن هناك أكثر من طريقة لإنتاج الرسوم المتحركة به .
وفي هذا المقطع قمت بعمل تجهيز للشخصية الأساسية به أو كما يطلق عليه Character Rigging عن طريق تقسيم الشخصية إلي أجزاء (رأس-جذع-حوض-ذراع-ساق) ثم إعادة تقسيم المكونات الداخلية القابلة للحركة بكل جزء إن وُجدت (الرأس به شعر-عين-أنف-فم .. وهكذا) .. بعد ذلك يتم تحويل كل جزء إلي ما يُسمّي Graphic symbol وهو بمثابة أرشيف يحتوي علي عدة إطارات للحركات والأوضاع المطلوبة أو المُحتملة لكل جزء (مثلاً صورة للعين مفتوحة وثانية نصف مغلقة وثالثة مغلقة ورابعة تنظر لليمين وأخري في وضع اندهاش .. وعدة صور للكف في أوضاع مختلفة للأصابع .. وهكذا) 
ثم يتم وضع كل جزء من الأجزاء في طبقة مستقلة مع ضبط الأوضاع ومحاور الحركة لأجزاء الجسم وتجميعها في symbol واحد للشخصية بالنهاية.
ميزة هذه الطريقة في إمكانية إعادة استخدام الشخصية المُجهزة بعد ذلك في مشاهد أخري دون البدء من الصفر في كل مرة .. أما عيوبها فتكمن في الوقت الطويل للتجهيز وعدم الانسيابية والصعوبة النسبية في إخراج المشهد ككل.
هناك طريقة اخري تعتمد علي ربط أجزاء الشخص عن طريق العظام والمفاصل وهي أدوات في البرنامج وقد نُجرّبها في تدوينة أخري إن شاء الله.
أرجو أن أكون ألقيت ولو بعض الضوء البسيط علي هذا الموضوع .. وأسعد بتفاعلكم وتجاربكم واستفساراتكم



الخميس، 27 أكتوبر 2016

تجارب أولية في التحريك باستخدام البرنامج الواعد VPaint

لي اهتمام برسوم الكرتون والتحريك وخاصة ثنائية الأبعاد (2D Animation) و حينما تعرفت علي برنامج الفلاش (والذي غيّرت شركة أدوبي اسمه مؤخراً إلي أنيميت Animate) أحسست أني وجدت ضالّتي في هذا البرنامج العملاق والذي يعتبر بالفعل بيئة شبه متكاملة لإنتاج هذا النوع من الرسوم المتحركة .. وعرفت وجود أكثر من طريقة لإنتاج العمل ويعتمد أغلبها علي تجزئة الشخصية المطلوب تحريكها إلي عدة أجزاء علي عدة طبقات (طبقة لكل عضو من أجزاء جسم الشخصية) ثم الربط بين هذه الأجزاء إما عن طريق العظام والمفاصل وتعيين حدود الحركة المسموح بها لكل مفصل وإما يدوياً بتحريك العضو حول محوره مع عمل إطارات مفتاحية للمشهد بشكل عام (key frames) ثم عمل الإطارات البينية إما يدوياً برسم كل إطار كما في التحريك التقليدي (frame by frame as in traditional animation) وهو الأفضل فنيّاً والأصعب والمُستهلِك للوقت بصورة رهيبة .. ويكفي أن تعرف أن الثانية الواحدة من الرسوم المتحركة تحتاج لحوالي 24 رسمة تُعرض علي العين بسرعة لتُعطي الإحساس بالحركة الانسيابية .. وإما بمساعدة الكمبيوتر (in-between tweening) والذي يقوم بعمل الإطارات البينية بشكل تلقائي مما يُسهّل ويسرع العمل بشكل كبير .. لكن هنا يأتي التمايز بين البرامج والأساليب لوجود حدود وتقييدات لاستعمالها فهي إما أن تكون مجرد انتقال للعضو من إحداثيات لأخري ( بنفس الشكل والحجم أو بتعديل رياضي في الحجم والشكل بالاعتماد علي الإحداثيات ) أو بالدوران حول المحور .. وهي تعطي نتائج معقولة ولكن ليس بالإنسيابية وحرية الإبداع في الرسم الحر .. وهناك نوع من إخراج الإطارات البينية التلقائي في الفلاش يُدعي (shape tweening) ويُتيح تحوّلاً أكثر انسيابية وواقعية  ولكن يعيبه أنه  لا يُطبّق إلا علي الرسوم المُتجهة (vectors) وفي حدود الخطوط البسيطة غير المُعقدة مما يُحجّم الاستفادة منه إلا بعد عمل مُضني .
ثم اكتشفت قدَراً وجود تقنيات وبرامج جديدة تستخدم خوارزميات حديثة لعمل تلك التحوّلات بانسيابية وقُدرة أكبر علي التعامل مع الخطوط المعقدة ودون الحاجة لفصلها علي عدة طبقات .. ولفت نظري بشدّة هذا البرنامج الواعد مفتوح المصدر (VPaint) والذي لا يزال حتي الآن في نسخة تجريبية ينقصها الكثير من الأدوات الضرورية لبرامج التحريك ولكن يَعِد مُطوّره بظهور النسخة الرسمية الأولي في 2017 م بإذن الله .. وقد قمت بتلك التجارب الأولية السريعة وغير المُتقنة للتعرف عن قرب علي إمكانياته وأتوقع له مستقبلاً مُميزاً في هذا المجال.
وأرجو ممن لهم تجارب في التحريك أن يُشاركوا برأيهم وتجاربهم سواءً بهذا البرنامج أو بغيره.






الجمعة، 8 يناير 2016

السمكة الماكرة .. كارتون قديم لي

بفضل الله تعالى .. انتهيت من إعادة إنتاج فيلمى الكارتونى القصير الأول ..”السمكة اللئيمة” بعد بضع وعشرون سنة من إنتاجى القديم له !!!
نعم ففكرته قد خطرت لى على ما أذكر فى المرحلة الابتدائية أو الإعدادية وقمت بتنفيذه فعلاً بوسائلى البدائية فلم يكن الفلاش بل الكمبيوتر العادى نفسه قد اخترع بعد .. وذلك بعد ما عرفت فكرة عمل أفلام الكارتون القائمة على تتابع عرض الرسوم على العين بسرعة تعطى الإحساس بالحركة .. فقمت بقطع جزء مربع صغير من طرف أحد الكتب بعد تدبيسها ثم الرسم على الأوراق وكنت أقوم بعرض هذا الفيلم على أصدقائى بالمدرسة وذلك بالإمساك بطرف الورق وجعله ينساب ورقة ورقة بسرعة معقولة فتظهر رسمتى وهى تتحرك .. وللأسف فقد فقدت منى هذه الأوراق وقد احتفظت بها لفترة ثم  حينما قررت عمل فيلم كارتونى قصير كبداية لدخول هذا المجال بعد ما تعرفت على بعض أسس  صناعة هذا الفن عن طريق الفلاش كان إيجاد الفكرة الأولى محيراً .. ثم قررت استغلال حق ملكية فكرتى القديمة .. فكان هذا العمل المتواضع الذى أخذ من وقتى الكثير.